PRACA ORYGINALNA
Gry komputerowe jako narzędzie rozwijania kompetencji emocjonalnych i społecznych młodzieży – ujęcie psychologiczno-edukacyjne
 
Więcej
Ukryj
1
WSGE University of Applied Sciences in Józefów, Poland
 
 
Data nadesłania: 06-07-2025
 
 
Data ostatniej rewizji: 12-08-2025
 
 
Data akceptacji: 07-09-2025
 
 
Data publikacji: 31-10-2025
 
 
Autor do korespondencji
Grzegorz Paweł Świecarz   

WSGE University of Applied Sciences in Józefów, Poland
 
 
JoMS 2025;63(3):919-938
 
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
Cel pracy:
Celem artykułu jest interdyscyplinarna analiza potencjału gier komputerowych jako narzędzia wspierającego rozwój kompetencji emocjonalnych i społecznych u młodzieży. Szczególne znaczenie przypisano grom narracyjnym i symulacyjnym, w których obecne są motywy niepełnosprawności, kryzysów psychicznych oraz projektowania inkluzyjnego. Badanie miało na celu ukazanie wpływu kontaktu z tego rodzaju grami na poziom empatii, zdolności mentalizacyjnych oraz akceptacji różnorodności społecznej.

Materiał i metody:
Badanie przeprowadzono wśród 110 osób w wieku od 18 do 24 lat, które regularnie grają w gry komputerowe, przynajmniej dwa razy w tygodniu. Zastosowano metodę sondażu diagnostycznego z wykorzystaniem kwestionariusza samoopisowego, zawierającego zarówno skale ilościowe, jak i pytania jakościowe.

Wyniki:
Wyniki badań wykazały istotne różnice w poziomie kompetencji społecznych i emocjonalnych pomiędzy grupami badanych, różnicowanymi ze względu na rodzaj preferowanych gier komputerowych. Najwyższe średnie wartości we wszystkich analizowanych aspektach odnotowano wśród uczestników grających w gry uwzględniające tematykę niepełnosprawności i projektowania dostępnego. Badani ci wykazywali wyższy poziom empatii, większą zdolność mentalizacyjną, wyraźniejszą akceptację osób z niepełnosprawnościami oraz silniejszą świadomość inkluzywności w grach.

Wnioski:
Uzyskane wyniki potwierdzają, że gry komputerowe, zwłaszcza te o charakterze narracyjnym i symulacyjnym, mogą pełnić funkcję wspierającą rozwój emocjonalny i społeczny młodzieży. Szczególnie znaczące okazuje się ich oddziaływanie na kształtowanie empatii, teorii umysłu oraz otwartości na różnorodność.
Licencja
REFERENCJE (30)
1.
Anderson, S.L. (2020). Portraying Mental Illness in Video Games: Exploratory Case Studies for Improving Interactive Depictions. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association, 13(21), 20–33, https://doi.org/10.7202/107144....
 
2.
Bachen, C.M., Hernández-Ramos, P.F., Raphael, C. (2012). Simulating REAL LIVES: Promoting global empathy and interest in learning through simulation games. Simulation & Gaming, 47(4), 437–460, https://doi.org/10.1177/104687....
 
3.
Baltzar, P., Hassan, L., Turunen, M. (2023). It’s easier to play alone”: A survey study of gaming with disabilities. Journal of Electronic Gaming and Esports, 1(1), 1–15, https://doi.org/10.1123/jege.2....
 
4.
Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
 
5.
Baron-Cohen, S., Tager-Flusberg, H., Cohen, D.J. (red.). (2000). Understanding other minds: Perspectives from developmental cognitive neuroscience (2nd ed.). Oxford, UK: Oxford University Press.
 
6.
Bormann, D., Greitemeyer, T. (2015). Immersed in virtual worlds and minds: The influence of empathic and cognitive perspective-taking in video games on real-life aggression. Social Psychological and Personality Science, 6(6), 646–652, https://doi.org/10.1177/194855....
 
7.
Cascella, M., Cascella, A., Monaco, F., Shariff, M.N. (2023). Envisioning gamification in anesthesia, pain management, and critical care: Basic principles, integration of artificial intelligence, and simulation strategies. Journal of Anesthesia, Analgesia and Critical Care, 3, 33, https://doi.org/10.1186/s44158....
 
8.
Davis, M.H. (1983). Measuring individual differences in empathy: Evidence for a multidimensional approach. Journal of Personality and Social Psychology, 44(1), 113–126. https://doi.org/10.1037/0022-3....
 
9.
Fordham, J., Ball, C. (2019). Framing Mental Health Within Digital Games: An Exploratory Case Study of Hellblade. JMIR Mental Health, 6(4), e12432, https://doi.org/10.2196/12432.
 
10.
Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych. W: J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.), Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce (s. 327–355). Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
 
11.
Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.
 
12.
Goleman, D. (1997). Inteligencja emocjonalna (tłum. B. Jóźwiak). Poznań: Media Rodzina. (wyd. oryg. 1995).
 
13.
Gruba, J. (2005). Wykorzystanie programów komputerowych w terapii logopedycznej. Logopeda, 1, 83–90.
 
14.
Guzsvinecz, T. (2024). Video game accessibility in the top-level genres. Universal Access in the Information Society, 24(3), 1479–1494, https://doi.org/10.1007/s10209....
 
15.
Jakubas, A. (2017). Osoba z niepełnosprawnością w grach wideo – nowy obszar inkluzji czy nowa manifestacja utopii? W: K. Rejman, R. Włodarczyk (red.), Utopia a edukacja. Tom 3 (s. 193–209). Instytut Pedagogiki Uniwersytetu Wrocławskiego, https://doi.org/10.34616/22.19....
 
16.
Jaszczuk-Antas, A., Nikitin, S. (2014). Zastosowanie technologii w procesie rewalidacji osób z wadami słuchu. Student Niepełnosprawny. Szkice i Rozprawy, 14(7), 173–183.
 
17.
Kiecko, E. (2024). Accessibility of video games in the context of disability. A historical overview. Quart, 1(71), 76–99, https://doi.org/10.19195/2449-....
 
18.
Kolb, D.A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. NJ: Prentice Hall.
 
19.
Korczak, P., Zwierzchowska, A. (2020). Using mobile applications in the process of enhancing and restoring abilities in individuals with intellectual disability and other disabilities – a literature review. Advances in Rehabilitation, 34(4), 36–41, https://doi.org/10.5114/areh.2....
 
20.
Laskowski, M. (2011). Aplikacje sieciowe i mobilne jako źródło danych biomedycznych. Studia Informatica, 32(2B), 499–511.
 
21.
Neha Chintala. (2023, April 27). From Blind Driving Assists to One Touch Driving, Meet The Most Accessible Forza Motorsport Ever. Xbox Wire, https://news.xbox.com/en-us/20... (dostęp: 26.05.2025).
 
22.
Pauls, J. (2016). Audio Game Review: A Blind Legend from DOWiNO and France Culture. Access World Magazine. American Foundation for the Blind, https://www.afb.org/aw/17/3/15... (dostęp: 26.05.2025).
 
23.
Plichta, P. (2013). Rodzice dzieci z niepełnosprawnością intelektualną wobec korzystania z Internetu – próba zarysowania nowego obszaru badawczego i wstępne wyniki badań. W P. Plichta, J. Pyżalski (red.), Wychowanie i kształcenie w erze cyfrowej (s. 123–144). Łódź: RCPS.
 
24.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
 
25.
Schwarzkopf, S.-C., Distler, M., Welsch, T., Krause-Jüttler, G., Weitz, J., Kolbinger, F.R. (2023). Case-Based Serious Gaming for Complication Management in Colorectal and Pancreatic Surgery. JMIR Serious Games, 11, e44708, https://doi.org/10.2196/44708.
 
26.
Stachowska, K. (2013). Narzędzia multimedialne i tradycyjne w terapii dziecka o specjalnych potrzebach edukacyjnych. http://www.ktime.up.krakow.pl/... (dostęp: 26.05.2025)..
 
27.
Walter, N. (2010/2011). Tyflointernet – niewidomi w globalnej wiosce. Neodidagmata, 31/32, 127–136.
 
28.
Wang, Y., Wang, Z., Liu, G., Wang, Z., Wang, Q., Yan, Y., Wang, J., Zhu, Y., Gao, W., Kan, X., Zhang, Z., Jia, L., Pang, X. (2022). Application of serious games in health care: Scoping review and bibliometric analysis. Frontiers in Public Health, 10, 896974,https://doi.org/10.3389/fpubh.....
 
29.
Xu, M., Luo, Y., Zhang, Y., Xia, R., Qian, H., Zou, X. (2023). Game-based learning in medical education. Frontiers in Public Health, 11, 1113682, https://doi.org/10.3389/fpubh.....
 
30.
Zielińska, J. (2012). Przykłady wykorzystania nowoczesnych technologii w komunikacji alternatywnej, http://www.ktime.up.krakow.pl/... (dostęp: 26.05.2025).
 
eISSN:2391-789X
ISSN:1734-2031
Journals System - logo
Scroll to top