PRACA ORYGINALNA
Gry komputerowe jako narzędzie rozwijania kompetencji emocjonalnych i społecznych młodzieży – ujęcie psychologiczno-edukacyjne
			
	
 
Więcej
Ukryj
	
	
									
				1
				WSGE University of Applied Sciences in Józefów, Poland
				 
			 
										
				
				
		
		 
			
			
			
			 
			Data nadesłania: 06-07-2025
			 
		 		
		
			
			 
			Data ostatniej rewizji: 12-08-2025
			 
		 		
		
		
			
			 
			Data akceptacji: 07-09-2025
			 
		 		
		
		
			
			 
			Data publikacji: 31-10-2025
			 
		 			
		 
	
					
		
	 
		
 
 
JoMS 2025;63(3):919-938
 
 
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
Cel pracy:
Celem artykułu jest interdyscyplinarna analiza potencjału gier komputerowych jako narzędzia wspierającego rozwój kompetencji emocjonalnych i społecznych u młodzieży. Szczególne znaczenie przypisano grom narracyjnym i symulacyjnym, w których obecne są motywy niepełnosprawności, kryzysów psychicznych oraz projektowania inkluzyjnego. Badanie miało na celu ukazanie wpływu kontaktu z tego rodzaju grami na poziom empatii, zdolności mentalizacyjnych oraz akceptacji różnorodności społecznej.
Materiał i metody:
Badanie przeprowadzono wśród 110 osób w wieku od 18 do 24 lat, które regularnie grają w gry komputerowe, przynajmniej dwa razy w tygodniu. Zastosowano metodę sondażu diagnostycznego z wykorzystaniem kwestionariusza samoopisowego, zawierającego zarówno skale ilościowe, jak i pytania jakościowe.
Wyniki:
Wyniki badań wykazały istotne różnice w poziomie kompetencji społecznych i emocjonalnych pomiędzy grupami badanych, różnicowanymi ze względu na rodzaj preferowanych gier komputerowych. Najwyższe średnie wartości we wszystkich analizowanych aspektach odnotowano wśród uczestników grających w gry uwzględniające tematykę niepełnosprawności i projektowania dostępnego. Badani ci wykazywali wyższy poziom empatii, większą zdolność mentalizacyjną, wyraźniejszą akceptację osób z niepełnosprawnościami oraz silniejszą świadomość inkluzywności w grach.
Wnioski:
Uzyskane wyniki potwierdzają, że gry komputerowe, zwłaszcza te o charakterze narracyjnym i symulacyjnym, mogą pełnić funkcję wspierającą rozwój emocjonalny i społeczny młodzieży. Szczególnie znaczące okazuje się ich oddziaływanie na kształtowanie empatii, teorii umysłu oraz otwartości na różnorodność.