Cel pracy: Celem pracy jest ukazanie skuteczności gier komputerowych w kontekście ich wartości edukacyjno-rehabilitacyjnej oraz zaprezentowanie autorskiego narzędzia, które może okazać się użyteczne dla przedstawicieli nauk medycznych zainteresowanych wykorzystaniem nowoczesnych technologii, a także zabranie głosu w toczącej się dyskusji na temat roli technologii w opiece zdrowotnej i rehabilitacji, poprzez analizę korzyści i ograniczeń gier komputerowych w tzw. „terapii wirtualnej”.
Materiał i metody: Artykuł ma charakter przeglądowy. Jednocześnie w oparciu o autorską metodę, którą nazywamy „retoryką proceduralną” dokonaliśmy analizy wybranych przez nas gier komputerowych, które uznaliśmy za szczególnie wartościowe w obszarze nauk medycznych w kontekście edukacyjno-rehabilitacyjnym. Zaplecze metateoretyczne dla prowadzonych analiz stanowi paradygmat systemowy, w nawiązaniu, do którego powstał w końcu lat 70. XX wieku biopsychospołeczny model zdrowia oraz jego późniejsze rozwinięcia.
Wyniki: Zaproponowana w tabeli klasyfikacja gier komputerowych ze względu na ich znacznie edukacyjne, terapeutyczne i rehabilitacyjne
Wnioski: Pomimo regularnie zwiększającej się liczby badań i publikacji, przedmiotem których są gry komputerowe w kontekście ich zastosowania w naukach medycznych, wciąż brak szczegółowych analiz dotyczących ich długoterminowej skuteczności (Curry, 2022). Brak także badań i analiz nawiązujących do formalnych rozwiązań w ramach strategii włączania ich do praktyki klinicznej (Baltzar i in., 2023). Ze względu na heterogeniczność samych rozwiązań technologicznych wdrożonych w konkretnych projektach oraz rozmaite metodologie badań oceniających skuteczność i efektywność tych rozwiązań, nie ma możliwości przeprowadzania metaanaliz w tym zakresie (Berton i in., 2020).
Baltzar, P., Hassan, L., Turunen, M. (2023). ,,It’s Easier to Play Alone”: A Survey Study of Gaming With Disabilities. Journal of Electronic Gaming and Esports, 1(1), 1–15.
Borrell-Carrió, F., Suchman, A.L., Epstein, R.M. (2004). The Biopsychosocial Model 25 Years Later: Principles, Practice, and Scientific Inquiry. Annals of Family Medicine, 2(6), 576–582. https://doi.org/10.1370/afm.24....
Carey, T., Mansell, W., Tai, S. (2014). A biopsychosocial model based on negative feedback and control. Frontiers in Human Neuroscience, 8, https://www.frontiersin.org/ar....
Cascella, M., Cascella, A., Monaco, F., Shariff, M.N. (2023). Envisioning gamification in anesthesia, pain management, and critical care: Basic principles, integration of artificial intelligence, and simulation strategies. Journal of Anesthesia, Analgesia and Critical Care, 3, 33, https://doi.org/10.1186/s44158....
Delorme, R. (2012). Głęboka kompleksowość a ujęcie krytyczności w wyjaśnianiu kompleksowości przez Morina i Le Moigne’a. Zarządzanie Publiczne, 1(19), 85–107.
Editor-in-Chief, J.S., Xbox Wire. (2023). From Blind Driving Assists to One Touch Driving, Meet The Most Accessible Forza Motorsport Ever. Xbox Wire, https://news.xbox.com/en-us/20... (dostęp: 2023 kwiecień 27).
Fordham, J., Ball, C. (2019). Framing Mental Health Within Digital Games: An Exploratory Case Study of Hellblade. JMIR Mental Health, 6(4), e12432. https://doi.org/10.2196/12432.
Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych. W: J., Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.). Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce (s. 327–355). Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Gałuszka, D., Żuchowska-Skiba, D. (2018). Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci. Przegląd Socjologii Jakościowej, 14(3), 92–112.
Gauthier, L.V., Nichols-Larsen, D.S., Uswatte, G., Strahl, N., Simeo, M., Proffitt, R., Kelly, K., Crawfis, R., Taub, E., Morris, D., Lowes, L.P., Mark, V., Borstad, A. (2022). Video game rehabilitation for outpatient stroke (VIGoROUS): A multi-site randomized controlled trial of in-home, self-managed, upper-extremity therapy. eClinical Medicine, 43, 1–11, https://doi.org/10.1016/j.ecli....
Hook, K., Bogdanov, S. (2021). Mental health care in Eastern Europe and Central Asia: An analysis of needs and a call for greater investment. The Lancet Regional Health – Europe, 10, 1–5.
Jamshidifarsani, H., Tamayo‐Serrano, P., Garbaya, S., Lim, T. (2021). A three‐step model for the gamification of training and automaticity acquisition. Journal of Computer Assisted Learning, 37(4), 994–1014. https://doi.org/10.1111/jcal.1....
Korczak, P., Zwierzchowska, A. (2020). Using mobile applications in the process of enhancing and restoring abilities in individuals with intellectual disability and other disabilities – a literature review. Advances in Rehabilitation, 34(4), 36–41, https://doi.org/10.5114/areh.2....
Łuczak, M.J. (2022). Medyczna praca socjalna jako komponent procesu rehabilitacji kompleksowej. Niepełnosprawność i Rehabilitacja, 3, 41–50, https://doi.org/DOI:10.5604/01....
Melillo, A., Chirico, A., De Pietro, G., Gallo, L., Caggianese, G., Barone, D., De Laurentiis, M., Giordano, A. (2022). Virtual Reality Rehabilitation Systems for Cancer Survivors: A Narrative Review of the Literature. Cancers, 14(13), N.PAG-N.PAG, https://doi.org/10.3390/cancer....
Mennella, C., Maniscalco, U., De Pietro, G., Esposito, M. (2023). The Role of Artificial Intelligence in Future Rehabilitation Services: A Systematic Literature Review. IEEE Access, 11, 11024–11043, https://doi.org/10.1109/ACCESS....
Paplińska, M. (2020). Technologie wspomagające w edukacji i rehabilitacji uczniów niewidomych i słabowidzących. W: J. Głodkowska (red.). Dydaktyka specjalna. Od konstruktów teoretycznych do modeli badawczych, t. 2 (s. 159–174). Warszawa: Wydawnictwo Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej.
Perez-Marcos, D. (2018). Virtual reality experiences, embodiment, videogames and their dimensions in neurorehabilitation. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 15, https://doi.org/10.1186/s12984....
Primack, B.A., Carroll, M.V., McNamara, M., Klem, M.L., King, B., Rich, M.O., Chan, C.W., Nayak, S. (2012). Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes. American Journal of Preventive Medicine, 42(6), 630–638, https://doi.org/10.1016/j.amep....
Roberts, M.T., Lloyd, J., Välimäki, M., Ho, G.W., Freemantle, M., Békefi, A.Z. (2021). Video games for people with schizophrenia. The Cochrane Database of Systematic Reviews, 2021(2), CD012844, https://doi.org/10.1002/146518....
Sahaj, T. (2021). Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami. Niepełnosprawność. Dyskursy pedagogiki specjalnej, 44, 174–191.
Sahaj, T. (2025). Cyfryzacja, robotyzacja i wirtualizacja w procesie aktywizacji, integracji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica, 92, 13–30.
Stasieńsko, J. (2012). „Zgorszenie postludzkie” – posthumanistyczne definiowanie zgorszenia w obszarze technologii, informacji i relacjach międzygatunkowych. Kultura i Sztuka, IV, 6–24.
Tejszerska, D., Gzik, M., Wolański, W., Gąsiorek, D., Gzik-Zroska, B. (2009). Interaktywne urządzenia do rehabilitacji kończyn dolnych. Modelowanie Inżynierskie, 38, 243–250.
Xu, M., Luo, Y., Zhang, Y., Xia, R., Qian, H., & Zou, X. (2023). Game-based learning in medical education. Frontiers in Public Health, 11, 1113682, https://doi.org/10.3389/fpubh.....
Żak, M., Krupnik, S., Puzio, G., Staszczak-Gawełda, I., Stopa, A., Czesak, J. (2014). Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i gier konsolowych w profilaktyce upadków osób starszych. Gerontologia Polska, 22(1), 9–13.
Przetwarzamy dane osobowe zbierane podczas odwiedzania serwisu. Realizacja funkcji pozyskiwania informacji o użytkownikach i ich zachowaniu odbywa się poprzez dobrowolnie wprowadzone w formularzach informacje oraz zapisywanie w urządzeniach końcowych plików cookies (tzw. ciasteczka). Dane, w tym pliki cookies, wykorzystywane są w celu realizacji usług, zapewnienia wygodnego korzystania ze strony oraz w celu monitorowania ruchu zgodnie z Polityką prywatności. Dane są także zbierane i przetwarzane przez narzędzie Google Analytics (więcej).
Możesz zmienić ustawienia cookies w swojej przeglądarce. Ograniczenie stosowania plików cookies w konfiguracji przeglądarki może wpłynąć na niektóre funkcjonalności dostępne na stronie.