PRACA ORYGINALNA
Terapia wirtualna: symulacje proceduralne w edukacji, terapii i kompleksowej rehabilitacji pacjentów
 
Więcej
Ukryj
1
Pomeranian University
 
2
University of Gdańsk
 
Zaznaczeni autorzy mieli równy wkład w przygotowanie tego artykułu
 
 
Data nadesłania: 06-01-2025
 
 
Data ostatniej rewizji: 30-08-2025
 
 
Data akceptacji: 07-09-2025
 
 
Data publikacji: 31-10-2025
 
 
Autor do korespondencji
Małgorzata Obrycka   

University of Gdańsk
 
 
JoMS 2025;63(3):799-815
 
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
Cel pracy:
Celem pracy jest ukazanie skuteczności gier komputerowych w kontekście ich wartości edukacyjno-rehabilitacyjnej oraz zaprezentowanie autorskiego narzędzia, które może okazać się użyteczne dla przedstawicieli nauk medycznych zainteresowanych wykorzystaniem nowoczesnych technologii, a także zabranie głosu w toczącej się dyskusji na temat roli technologii w opiece zdrowotnej i rehabilitacji, poprzez analizę korzyści i ograniczeń gier komputerowych w tzw. „terapii wirtualnej”.

Materiał i metody:
Artykuł ma charakter przeglądowy. Jednocześnie w oparciu o autorską metodę, którą nazywamy „retoryką proceduralną” dokonaliśmy analizy wybranych przez nas gier komputerowych, które uznaliśmy za szczególnie wartościowe w obszarze nauk medycznych w kontekście edukacyjno-rehabilitacyjnym. Zaplecze metateoretyczne dla prowadzonych analiz stanowi paradygmat systemowy, w nawiązaniu, do którego powstał w końcu lat 70. XX wieku biopsychospołeczny model zdrowia oraz jego późniejsze rozwinięcia.

Wyniki:
Zaproponowana w tabeli klasyfikacja gier komputerowych ze względu na ich znacznie edukacyjne, terapeutyczne i rehabilitacyjne

Wnioski:
Pomimo regularnie zwiększającej się liczby badań i publikacji, przedmiotem których są gry komputerowe w kontekście ich zastosowania w naukach medycznych, wciąż brak szczegółowych analiz dotyczących ich długoterminowej skuteczności (Curry, 2022). Brak także badań i analiz nawiązujących do formalnych rozwiązań w ramach strategii włączania ich do praktyki klinicznej (Baltzar i in., 2023). Ze względu na heterogeniczność samych rozwiązań technologicznych wdrożonych w konkretnych projektach oraz rozmaite metodologie badań oceniających skuteczność i efektywność tych rozwiązań, nie ma możliwości przeprowadzania metaanaliz w tym zakresie (Berton i in., 2020).
Licencja
REFERENCJE (45)
1.
About A Blind Legend. (b.d.), http://www.ablindlegend.com/en... (dostęp: 1.11.2023).
 
2.
Androsiuk, Ł. (2021). Day One Patch. Szkice z obszaru kultury gier komputerowych. Słupsk: Wydawnictwo Naukowe Akademii Pomorskiej w Słupsku.
 
3.
Baltzar, P., Hassan, L., Turunen, M. (2023). ,,It’s Easier to Play Alone”: A Survey Study of Gaming With Disabilities. Journal of Electronic Gaming and Esports, 1(1), 1–15.
 
4.
Bertalanffy, L. von. (1984). Ogólna teoria systemów: Podstawy, rozwój, zastosowania (Wydanie I). Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
 
5.
Berton, A., Longo, U.G., Candela, V., Fioravanti, S., Giannone, L., Arcangeli, V., Alciati, V., Berton, C., Facchinetti, G., Marchetti, A., Schena, E., De Marinis, M.G., Denaro, V. (2020). Virtual Reality, Augmented Reality, Gamification, and Telerehabilitation: Psychological Impact on Orthopedic Patients’ Rehabilitation. Journal of Clinical Medicine, 9(8), 2567, https://doi.org/10.3390/jcm908....
 
6.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press,https://doi.org/10.7551/mitpre....
 
7.
Borrell-Carrió, F., Suchman, A.L., Epstein, R.M. (2004). The Biopsychosocial Model 25 Years Later: Principles, Practice, and Scientific Inquiry. Annals of Family Medicine, 2(6), 576–582. https://doi.org/10.1370/afm.24....
 
8.
Carey, T., Mansell, W., Tai, S. (2014). A biopsychosocial model based on negative feedback and control. Frontiers in Human Neuroscience, 8, https://www.frontiersin.org/ar....
 
9.
Cascella, M., Cascella, A., Monaco, F., Shariff, M.N. (2023). Envisioning gamification in anesthesia, pain management, and critical care: Basic principles, integration of artificial intelligence, and simulation strategies. Journal of Anesthesia, Analgesia and Critical Care, 3, 33, https://doi.org/10.1186/s44158....
 
10.
Cierpiałkowska, L. (2024). Psychopatologia. Warszawa: Scholar.
 
11.
Curry, R. (2022). How accessibility design in video games benefits everyone, https://www.gameshub.com/news/..., (2022, maj 17).
 
12.
Delorme, R. (2012). Głęboka kompleksowość a ujęcie krytyczności w wyjaśnianiu kompleksowości przez Morina i Le Moigne’a. Zarządzanie Publiczne, 1(19), 85–107.
 
13.
Editor-in-Chief, J.S., Xbox Wire. (2023). From Blind Driving Assists to One Touch Driving, Meet The Most Accessible Forza Motorsport Ever. Xbox Wire, https://news.xbox.com/en-us/20... (dostęp: 2023 kwiecień 27).
 
14.
Engel, G.L. (1977). The Need for a New Medical Model: A Challenge for Biomedicine. Science, 196(4286), 129–136. https://doi.org/10.1126/scienc....
 
15.
Fordham, J., Ball, C. (2019). Framing Mental Health Within Digital Games: An Exploratory Case Study of Hellblade. JMIR Mental Health, 6(4), e12432. https://doi.org/10.2196/12432.
 
16.
Furmanek, W. (2010). Symulacje, gry symulacyjne w dydaktyce. Dydaktyka Informatyki, 5, 15–35.
 
17.
Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych. W: J., Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.). Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce (s. 327–355). Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
 
18.
Gałuszka, D., Żuchowska-Skiba, D. (2018). Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci. Przegląd Socjologii Jakościowej, 14(3), 92–112.
 
19.
Gauthier, L.V., Nichols-Larsen, D.S., Uswatte, G., Strahl, N., Simeo, M., Proffitt, R., Kelly, K., Crawfis, R., Taub, E., Morris, D., Lowes, L.P., Mark, V., Borstad, A. (2022). Video game rehabilitation for outpatient stroke (VIGoROUS): A multi-site randomized controlled trial of in-home, self-managed, upper-extremity therapy. eClinical Medicine, 43, 1–11, https://doi.org/10.1016/j.ecli....
 
20.
Hook, K., Bogdanov, S. (2021). Mental health care in Eastern Europe and Central Asia: An analysis of needs and a call for greater investment. The Lancet Regional Health – Europe, 10, 1–5.
 
21.
Jamshidifarsani, H., Tamayo‐Serrano, P., Garbaya, S., Lim, T. (2021). A three‐step model for the gamification of training and automaticity acquisition. Journal of Computer Assisted Learning, 37(4), 994–1014. https://doi.org/10.1111/jcal.1....
 
22.
Korczak, P., Zwierzchowska, A. (2020). Using mobile applications in the process of enhancing and restoring abilities in individuals with intellectual disability and other disabilities – a literature review. Advances in Rehabilitation, 34(4), 36–41, https://doi.org/10.5114/areh.2....
 
23.
Luxton, D.D., Riek, L.D. (2019). Artificial intelligence and robotics in rehabilitation. W: L.A. Brenner, S.A. Reid-Arndt, T.R. Elliott, R.G. Frank, B. Caplan (red.). Handbook of rehabilitation psychology (3rd ed.). (s. 507–520). American Psychological Association, https://doi.org/10.1037/000012....
 
24.
Łuczak, M.J. (2022). Medyczna praca socjalna jako komponent procesu rehabilitacji kompleksowej. Niepełnosprawność i Rehabilitacja, 3, 41–50, https://doi.org/DOI:10.5604/01....
 
25.
Melillo, A., Chirico, A., De Pietro, G., Gallo, L., Caggianese, G., Barone, D., De Laurentiis, M., Giordano, A. (2022). Virtual Reality Rehabilitation Systems for Cancer Survivors: A Narrative Review of the Literature. Cancers, 14(13), N.PAG-N.PAG, https://doi.org/10.3390/cancer....
 
26.
Mennella, C., Maniscalco, U., De Pietro, G., Esposito, M. (2023). The Role of Artificial Intelligence in Future Rehabilitation Services: A Systematic Literature Review. IEEE Access, 11, 11024–11043, https://doi.org/10.1109/ACCESS....
 
27.
Modzelewski, P., Oronowicz-Jaśkowiak, W. (2018). Gry komputerowe a funkcjonowanie psychospołeczne. Przegląd aktualnych doniesień naukowych. Konteksty Pedagogiczne, 2, 105–118.
 
28.
Moustakas, C. (2001). Fenomenologiczne metody badań. Białystok: Trans Humana.
 
29.
Obrycka, M. (2022). Niepełnosprawność w świetle najnowszych nurtów transhumanistycznych. Niepełnosprawność i Rehabilitacja, 87(3), 6–15.
 
30.
Paplińska, M. (2020). Technologie wspomagające w edukacji i rehabilitacji uczniów niewidomych i słabowidzących. W: J. Głodkowska (red.). Dydaktyka specjalna. Od konstruktów teoretycznych do modeli badawczych, t. 2 (s. 159–174). Warszawa: Wydawnictwo Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej.
 
31.
Perez-Marcos, D. (2018). Virtual reality experiences, embodiment, videogames and their dimensions in neurorehabilitation. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 15, https://doi.org/10.1186/s12984....
 
32.
Primack, B.A., Carroll, M.V., McNamara, M., Klem, M.L., King, B., Rich, M.O., Chan, C.W., Nayak, S. (2012). Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes. American Journal of Preventive Medicine, 42(6), 630–638, https://doi.org/10.1016/j.amep....
 
33.
Roberts, M.T., Lloyd, J., Välimäki, M., Ho, G.W., Freemantle, M., Békefi, A.Z. (2021). Video games for people with schizophrenia. The Cochrane Database of Systematic Reviews, 2021(2), CD012844, https://doi.org/10.1002/146518....
 
34.
Rosińska, E. (2015). Kontrola nad doborem, selekcją i wykorzystywaniem gier przez dzieci i młodzież. Kultura Popularna, 2, 166–183.
 
35.
Sahaj, T. (2021). Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami. Niepełnosprawność. Dyskursy pedagogiki specjalnej, 44, 174–191.
 
36.
Sahaj, T. (2025). Cyfryzacja, robotyzacja i wirtualizacja w procesie aktywizacji, integracji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica, 92, 13–30.
 
37.
Schwarzkopf, S.-C., Distler, M., Welsch, T., Krause-Jüttler, G., Weitz, J., Kolbinger, F.R. (2023). Case-Based Serious Gaming for Complication Management in Colorectal and Pancreatic Surgery: Prospective Observational Study. JMIR Serious Games, 11, e44708. https://doi.org/10.2196/44708.
 
38.
Silverman, D. (2009). Prowadzenie badań jakościowych. Warszawa: PWN.
 
39.
Stasieńsko, J. (2012). „Zgorszenie postludzkie” – posthumanistyczne definiowanie zgorszenia w obszarze technologii, informacji i relacjach międzygatunkowych. Kultura i Sztuka, IV, 6–24.
 
40.
Tejszerska, D., Gzik, M., Wolański, W., Gąsiorek, D., Gzik-Zroska, B. (2009). Interaktywne urządzenia do rehabilitacji kończyn dolnych. Modelowanie Inżynierskie, 38, 243–250.
 
41.
Tomanek, M., Pałucka, D. (2017). Wspomaganie rehabilitacji przez nowoczesną technologię. Journal of Education, Health and Sport, 7(2), 369–377.
 
42.
Wang, Y., Wang, Z., Liu, G., Wang, Z., Wang, Q., Yan, Y., Wang, J., Zhu, Y., Gao, W., Kan, X., Zhang, Z., Jia, L., Pang, X. (2022). Application of Serious Games in Health Care: Scoping Review and Bibliometric Analysis. Frontiers in Public Health, 10, https://www.frontiersin.org/ar....
 
43.
Wróblewska, W. (2019). Trendy we współczesnej dydaktyce. Białystok: Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku.
 
44.
Xu, M., Luo, Y., Zhang, Y., Xia, R., Qian, H., & Zou, X. (2023). Game-based learning in medical education. Frontiers in Public Health, 11, 1113682, https://doi.org/10.3389/fpubh.....
 
45.
Żak, M., Krupnik, S., Puzio, G., Staszczak-Gawełda, I., Stopa, A., Czesak, J. (2014). Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i gier konsolowych w profilaktyce upadków osób starszych. Gerontologia Polska, 22(1), 9–13.
 
eISSN:2391-789X
ISSN:1734-2031
Journals System - logo
Scroll to top