ORIGINAL PAPER
Virtual therapy: Procedural simulations in education, therapy and comprehensive rehabilitation of patients, with disabilities and mental
 
More details
Hide details
1
Pomeranian University
 
2
University of Gdańsk
 
These authors had equal contribution to this work
 
 
Submission date: 2025-01-06
 
 
Final revision date: 2025-08-30
 
 
Acceptance date: 2025-09-07
 
 
Publication date: 2025-10-31
 
 
Corresponding author
Małgorzata Obrycka   

University of Gdańsk
 
 
JoMS 2025;63(3):799-815
 
KEYWORDS
TOPICS
ABSTRACT
Objectives:
The aim of this study is to demonstrate the effectiveness of video games in terms of their educational and rehabilitative value and to present a proprietary tool that may prove useful to representatives of medical sciences interested in employing modern technologies. It also seeks to contribute to the ongoing discussion about the role of technology in healthcare and rehabilitation by analyzing the benefits and limitations of video games in so-called “virtual therapy.”

Material and methods:
This article is a review. At the same time, based on a proprietary method we call “procedural rhetoric,” we analyzed video games we selected as particularly valuable in the medical sciences in an educational and rehabilitative context. The meta-theoretical framework for the analyses is the systems paradigm, which led to the development of the biopsychosocial model of health in the late 1970s and its subsequent expansions.

Results:
The proposed classification of computer games in the table based on their educational, therapeutic and rehabilitation significance

Conclusions:
Despite the regularly increasing number of studies and publications on computer games in the context of their use in medical sciences, there is still a lack of detailed analyses of their long-term effectiveness (Curry, 2022). There are also no studies and analyses referring to formal solutions as part of the strategy of incorporating them into clinical practice (Baltzar et al., 2023). Due to the heterogeneity of the technological solutions implemented in specific projects and various research methodologies assessing the effectiveness and efficiency of these solutions, it is not possible to conduct meta-analyses in this area (Berton et al., 2020).
REFERENCES (45)
1.
About A Blind Legend. (b.d.), http://www.ablindlegend.com/en... (dostęp: 1.11.2023).
 
2.
Androsiuk, Ł. (2021). Day One Patch. Szkice z obszaru kultury gier komputerowych. Słupsk: Wydawnictwo Naukowe Akademii Pomorskiej w Słupsku.
 
3.
Baltzar, P., Hassan, L., Turunen, M. (2023). ,,It’s Easier to Play Alone”: A Survey Study of Gaming With Disabilities. Journal of Electronic Gaming and Esports, 1(1), 1–15.
 
4.
Bertalanffy, L. von. (1984). Ogólna teoria systemów: Podstawy, rozwój, zastosowania (Wydanie I). Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
 
5.
Berton, A., Longo, U.G., Candela, V., Fioravanti, S., Giannone, L., Arcangeli, V., Alciati, V., Berton, C., Facchinetti, G., Marchetti, A., Schena, E., De Marinis, M.G., Denaro, V. (2020). Virtual Reality, Augmented Reality, Gamification, and Telerehabilitation: Psychological Impact on Orthopedic Patients’ Rehabilitation. Journal of Clinical Medicine, 9(8), 2567, https://doi.org/10.3390/jcm908....
 
6.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press,https://doi.org/10.7551/mitpre....
 
7.
Borrell-Carrió, F., Suchman, A.L., Epstein, R.M. (2004). The Biopsychosocial Model 25 Years Later: Principles, Practice, and Scientific Inquiry. Annals of Family Medicine, 2(6), 576–582. https://doi.org/10.1370/afm.24....
 
8.
Carey, T., Mansell, W., Tai, S. (2014). A biopsychosocial model based on negative feedback and control. Frontiers in Human Neuroscience, 8, https://www.frontiersin.org/ar....
 
9.
Cascella, M., Cascella, A., Monaco, F., Shariff, M.N. (2023). Envisioning gamification in anesthesia, pain management, and critical care: Basic principles, integration of artificial intelligence, and simulation strategies. Journal of Anesthesia, Analgesia and Critical Care, 3, 33, https://doi.org/10.1186/s44158....
 
10.
Cierpiałkowska, L. (2024). Psychopatologia. Warszawa: Scholar.
 
11.
Curry, R. (2022). How accessibility design in video games benefits everyone, https://www.gameshub.com/news/..., (2022, maj 17).
 
12.
Delorme, R. (2012). Głęboka kompleksowość a ujęcie krytyczności w wyjaśnianiu kompleksowości przez Morina i Le Moigne’a. Zarządzanie Publiczne, 1(19), 85–107.
 
13.
Editor-in-Chief, J.S., Xbox Wire. (2023). From Blind Driving Assists to One Touch Driving, Meet The Most Accessible Forza Motorsport Ever. Xbox Wire, https://news.xbox.com/en-us/20... (dostęp: 2023 kwiecień 27).
 
14.
Engel, G.L. (1977). The Need for a New Medical Model: A Challenge for Biomedicine. Science, 196(4286), 129–136. https://doi.org/10.1126/scienc....
 
15.
Fordham, J., Ball, C. (2019). Framing Mental Health Within Digital Games: An Exploratory Case Study of Hellblade. JMIR Mental Health, 6(4), e12432. https://doi.org/10.2196/12432.
 
16.
Furmanek, W. (2010). Symulacje, gry symulacyjne w dydaktyce. Dydaktyka Informatyki, 5, 15–35.
 
17.
Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych. W: J., Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.). Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce (s. 327–355). Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
 
18.
Gałuszka, D., Żuchowska-Skiba, D. (2018). Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci. Przegląd Socjologii Jakościowej, 14(3), 92–112.
 
19.
Gauthier, L.V., Nichols-Larsen, D.S., Uswatte, G., Strahl, N., Simeo, M., Proffitt, R., Kelly, K., Crawfis, R., Taub, E., Morris, D., Lowes, L.P., Mark, V., Borstad, A. (2022). Video game rehabilitation for outpatient stroke (VIGoROUS): A multi-site randomized controlled trial of in-home, self-managed, upper-extremity therapy. eClinical Medicine, 43, 1–11, https://doi.org/10.1016/j.ecli....
 
20.
Hook, K., Bogdanov, S. (2021). Mental health care in Eastern Europe and Central Asia: An analysis of needs and a call for greater investment. The Lancet Regional Health – Europe, 10, 1–5.
 
21.
Jamshidifarsani, H., Tamayo‐Serrano, P., Garbaya, S., Lim, T. (2021). A three‐step model for the gamification of training and automaticity acquisition. Journal of Computer Assisted Learning, 37(4), 994–1014. https://doi.org/10.1111/jcal.1....
 
22.
Korczak, P., Zwierzchowska, A. (2020). Using mobile applications in the process of enhancing and restoring abilities in individuals with intellectual disability and other disabilities – a literature review. Advances in Rehabilitation, 34(4), 36–41, https://doi.org/10.5114/areh.2....
 
23.
Luxton, D.D., Riek, L.D. (2019). Artificial intelligence and robotics in rehabilitation. W: L.A. Brenner, S.A. Reid-Arndt, T.R. Elliott, R.G. Frank, B. Caplan (red.). Handbook of rehabilitation psychology (3rd ed.). (s. 507–520). American Psychological Association, https://doi.org/10.1037/000012....
 
24.
Łuczak, M.J. (2022). Medyczna praca socjalna jako komponent procesu rehabilitacji kompleksowej. Niepełnosprawność i Rehabilitacja, 3, 41–50, https://doi.org/DOI:10.5604/01....
 
25.
Melillo, A., Chirico, A., De Pietro, G., Gallo, L., Caggianese, G., Barone, D., De Laurentiis, M., Giordano, A. (2022). Virtual Reality Rehabilitation Systems for Cancer Survivors: A Narrative Review of the Literature. Cancers, 14(13), N.PAG-N.PAG, https://doi.org/10.3390/cancer....
 
26.
Mennella, C., Maniscalco, U., De Pietro, G., Esposito, M. (2023). The Role of Artificial Intelligence in Future Rehabilitation Services: A Systematic Literature Review. IEEE Access, 11, 11024–11043, https://doi.org/10.1109/ACCESS....
 
27.
Modzelewski, P., Oronowicz-Jaśkowiak, W. (2018). Gry komputerowe a funkcjonowanie psychospołeczne. Przegląd aktualnych doniesień naukowych. Konteksty Pedagogiczne, 2, 105–118.
 
28.
Moustakas, C. (2001). Fenomenologiczne metody badań. Białystok: Trans Humana.
 
29.
Obrycka, M. (2022). Niepełnosprawność w świetle najnowszych nurtów transhumanistycznych. Niepełnosprawność i Rehabilitacja, 87(3), 6–15.
 
30.
Paplińska, M. (2020). Technologie wspomagające w edukacji i rehabilitacji uczniów niewidomych i słabowidzących. W: J. Głodkowska (red.). Dydaktyka specjalna. Od konstruktów teoretycznych do modeli badawczych, t. 2 (s. 159–174). Warszawa: Wydawnictwo Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej.
 
31.
Perez-Marcos, D. (2018). Virtual reality experiences, embodiment, videogames and their dimensions in neurorehabilitation. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 15, https://doi.org/10.1186/s12984....
 
32.
Primack, B.A., Carroll, M.V., McNamara, M., Klem, M.L., King, B., Rich, M.O., Chan, C.W., Nayak, S. (2012). Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes. American Journal of Preventive Medicine, 42(6), 630–638, https://doi.org/10.1016/j.amep....
 
33.
Roberts, M.T., Lloyd, J., Välimäki, M., Ho, G.W., Freemantle, M., Békefi, A.Z. (2021). Video games for people with schizophrenia. The Cochrane Database of Systematic Reviews, 2021(2), CD012844, https://doi.org/10.1002/146518....
 
34.
Rosińska, E. (2015). Kontrola nad doborem, selekcją i wykorzystywaniem gier przez dzieci i młodzież. Kultura Popularna, 2, 166–183.
 
35.
Sahaj, T. (2021). Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami. Niepełnosprawność. Dyskursy pedagogiki specjalnej, 44, 174–191.
 
36.
Sahaj, T. (2025). Cyfryzacja, robotyzacja i wirtualizacja w procesie aktywizacji, integracji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica, 92, 13–30.
 
37.
Schwarzkopf, S.-C., Distler, M., Welsch, T., Krause-Jüttler, G., Weitz, J., Kolbinger, F.R. (2023). Case-Based Serious Gaming for Complication Management in Colorectal and Pancreatic Surgery: Prospective Observational Study. JMIR Serious Games, 11, e44708. https://doi.org/10.2196/44708.
 
38.
Silverman, D. (2009). Prowadzenie badań jakościowych. Warszawa: PWN.
 
39.
Stasieńsko, J. (2012). „Zgorszenie postludzkie” – posthumanistyczne definiowanie zgorszenia w obszarze technologii, informacji i relacjach międzygatunkowych. Kultura i Sztuka, IV, 6–24.
 
40.
Tejszerska, D., Gzik, M., Wolański, W., Gąsiorek, D., Gzik-Zroska, B. (2009). Interaktywne urządzenia do rehabilitacji kończyn dolnych. Modelowanie Inżynierskie, 38, 243–250.
 
41.
Tomanek, M., Pałucka, D. (2017). Wspomaganie rehabilitacji przez nowoczesną technologię. Journal of Education, Health and Sport, 7(2), 369–377.
 
42.
Wang, Y., Wang, Z., Liu, G., Wang, Z., Wang, Q., Yan, Y., Wang, J., Zhu, Y., Gao, W., Kan, X., Zhang, Z., Jia, L., Pang, X. (2022). Application of Serious Games in Health Care: Scoping Review and Bibliometric Analysis. Frontiers in Public Health, 10, https://www.frontiersin.org/ar....
 
43.
Wróblewska, W. (2019). Trendy we współczesnej dydaktyce. Białystok: Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku.
 
44.
Xu, M., Luo, Y., Zhang, Y., Xia, R., Qian, H., & Zou, X. (2023). Game-based learning in medical education. Frontiers in Public Health, 11, 1113682, https://doi.org/10.3389/fpubh.....
 
45.
Żak, M., Krupnik, S., Puzio, G., Staszczak-Gawełda, I., Stopa, A., Czesak, J. (2014). Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i gier konsolowych w profilaktyce upadków osób starszych. Gerontologia Polska, 22(1), 9–13.
 
eISSN:2391-789X
ISSN:1734-2031
Journals System - logo
Scroll to top