Ludyczne, poznawcze, społeczne wartości gier komputerowych w kontekście wyzwań dla organizowania środowiska edukacyjnego dziecka
 
Więcej
Ukryj
1
Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie
Data publikacji: 31-12-2015
 
JoMS 2015;27(4):81–92
SŁOWA KLUCZOWE
STRESZCZENIE ARTYKUŁU
Internet wyznaczył nie tylko nowy wymiar wirtualnej rozrywki, ale też nowy wymiar wirtualnej edukacji, której doskonale mogą służyć gry komputerowe. W zakresie rozwoju poznawczego widoczne są pozytywne aspekty gier komputerowych. Gry stymulują refleks, koordynację wzrokowo-ruchową, usprawniają umiejętności osoby grającej w wielu innych wymiarach. Współcześnie wirtualna rozrywka w „świecie online” to także sposób na komunikację z innymi uczestnikami rozgrywki (w celu wymiany poglądów lub kooperacji w grze), zdobywanie trofeów (dodatkowy element rywalizacji) czy doskonalenie wiedzy i umiejętności za pomocą forów internetowych czy portali społecznościowych. Gry komputerowe mogą też pomagać w terapii osób po przebyciu ciężkich chorób, a m.in.: w rehabilitacji osób po udarze mózgu, osób starszych czy też osób, u których konieczna jest korekta zaburzonych funkcji wegetatywnych. Z jednej strony pozwalają na kontrolowanie wytwarzanych przez mózg fal: alfa, beta i delta, dzięki czemu możliwa jest terapia takich zaburzeń, jak m.in. ADHD, trudności w uczeniu się, lub inne formy terapii, jak: redukcja stresu czy stymulacja kreatywności. Z drugiej strony gry komputerowe – szczególnie te z rozwiniętymi funkcjami społecznościowymi – stwarzają coraz więcej nowych zagrożeń. Niniejszy tekst pokazuje problematykę gier komputerowych w świetle ich nowych wartości i nowych zagrożeń. Ponadto pobudza do refleksji nad dobrym wykorzystaniem gier komputerowych w edukacji, a zwłaszcza na pierwszych jej etapach.
eISSN:2391-789X
ISSN:1734-2031